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LOLS6天賦加點ADC通用篇
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S6天賦加點大全
先是各個常見位置通用加點分享,然后再為大家?guī)砀魑恢眉?xì)分流派的S6天賦加點圖展示;最后則是方便廣大玩家,獻(xiàn)上S6新天賦系統(tǒng)改動詳解,快來分享吧!
ADC常規(guī)加點:
解析:常規(guī)的ADC傷害來自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨特的選擇,在兇猛系第一階層里,關(guān)于巫術(shù)與狂怒小編選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!
第二階層里雙刃劍與盛宴小編更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個前期發(fā)育,中后期才開始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。
同樣,第三階層的吸血習(xí)性也是增加吸血習(xí)性的。
第四階層的賞金獵人算是比較實用的天賦點了,有助于前期鞏固的優(yōu)勢,對于喜歡虐泉的文森特來說,簡直就是史上最適合自己的天賦點了。第五階層的粉碎重?fù)襞c明銳思維之間的選擇不多說。而第六層的終極天賦小編選擇了戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血,對于有暴擊幾率的ADC來說,性價比算是新天賦樹里最高的天賦點了吧!
而在堅決系里,第一階層的不屈對ADC作用不大,選擇續(xù)航能力更強(qiáng)的愈合作用會更大。天賦點“探索者”在河道上提升的12點移動速度對ADC沒什么卵用,因為游走從來都不是ADC的長處,反而硬化皮膚能使我們在線上混得更加風(fēng)生水起。
第三階層選擇符能盔甲,來自輔助的護(hù)盾與加血并不少見,這個天賦點能提升護(hù)盾與回復(fù)的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對誰都有好處,而生命值回復(fù)能力卻并不是ADC所必需的。
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(責(zé)任編輯:石子)
LOLS6新天賦加點-刷子中單
中單刷子通用
解析:對于刷子發(fā)育型中單英雄來說,前期保證發(fā)育就好了,所以在天賦的選擇上既要提升一點傷害,有還要要有一定的續(xù)航能力。在兇猛系里的加點方式跟常規(guī)ADC差不多,不同點在于需要將狂怒換成巫術(shù)。
詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點,舊版天賦樹里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個召喚師峽谷的正中,且線短,是一個非常適合游走帶動節(jié)奏的位置,點上漫游者,能讓你節(jié)省不少在路上的時間。
第二階層選擇餅干(秘密儲備)吧,畢竟現(xiàn)在版本早已沒有懲戒中單的存在了。冥想與無情這兩個天賦點,小編選擇冥想,因為對于刷子型中單來說,續(xù)航能力能保證自己順利度過前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險游戲曾是老版天賦樹里最具性價比的天賦點,而且到了新的天賦樹里也未曾改動,畢竟輔助才會點的探云手,顯然是危險游戲更加適合刷子型中單。
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LOLS6新天賦加點-基礎(chǔ)刺客
刺客英雄加點
刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發(fā)能力,所以在天賦樹上需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點。兇猛系里巫術(shù)與狂怒之間選擇巫術(shù),刺客英雄瞬間爆發(fā)的源頭是技能傷害,點出巫術(shù)性價比顯然比狂怒要高。
雙刃劍不用說,刺客英雄都都青睞這個天賦點。先天資質(zhì)這個天賦點性價比實在低,18級才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習(xí)性吧!天賦點賞金獵人簡直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對于那些刺客英雄來說,這是再好不過的天賦點了。第五層不多做解釋,物理型刺客點粉碎重?fù)?,法師型刺客點明銳思維。
在詭詐系里,第一階層點出漫游者,有助于游走帶節(jié)奏。第二層點餅干,打線上符能親和對我們沒什么卵用。第三層則選擇無情,前面也說了,對刺客來說,能提升一點傷害算一點,千萬不要放過任何一點一滴。危險游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當(dāng)遭遇不分伯仲的情況時,危險游戲往往能起到救命的作用。
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LOLS6新天賦加點-基礎(chǔ)打野
打野通用加點
解析:打野的天賦加點方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對的是獨自在野區(qū)游走的孤獨以及刷了又刷的野怪。
在詭詐系里點出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點出符能親和,來自野怪的各種BUFF持續(xù)時間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險游戲與探云手,總之,不是輔助的其他英雄點危險游戲就對了。
第五階層是成長穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對于打野位來說,更多的是需要使用技能去GANK,為隊友創(chuàng)造優(yōu)勢,這個時候,技能CD的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。最后的第六層選擇風(fēng)暴騎士的狂涌,結(jié)合現(xiàn)在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發(fā)之后35%的移動速度提升不僅能用來粘人,還能用來逃跑哦。
堅決系里選擇不屈,因為打野大部分是近戰(zhàn)英雄,另外熔渣巨人的殘留勢力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習(xí)慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點對誰都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。
洞悉與耐久里,小編選擇洞悉,就性價比上來所,召喚師技能CD更短比生命值回復(fù)作用更大,如果有生命偷取屬性的存在,生命值回復(fù)屬性就變得黯然失色了。
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LOLS6新天賦加點-基礎(chǔ)上單
上單通用加點
解析:考慮到到了S6前期上路依然會被重裝戰(zhàn)士霸占,上單的天賦點小編就選擇了更加偏向性坦克的加點方案。首先在兇猛系里小編選擇狂怒,對于重裝戰(zhàn)士來說,技能和平A的傷害基本上平分秋色,就從數(shù)值上來看,5%與2%當(dāng)然選擇更高的5%啦!
第二階層選擇雙刃劍,對于近戰(zhàn)來說,是個性價比很高的天賦點。鑒于先天資質(zhì)的性價比太低,所以還是老老實實點吸血習(xí)性提升續(xù)航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對于單人路的上路來說,游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強(qiáng)大的英雄,作用當(dāng)然就更大啦。第五階層根據(jù)召喚師所使用英雄的屬性而點就好啦,基本上對玩家來說沒什么難度。第六階層選擇戰(zhàn)爭熱誠,在一對一的時候,10層的戰(zhàn)爭熱誠能對敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時間在上路則完全足夠。
堅決系里第一階層點出不屈,對重裝戰(zhàn)士或者說坦克來說,性價比還是非常高的。第二層點出硬化皮膚,在對拼時能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個原因就是上單支援一般都是直接傳送,對于在草叢和河道里提升12點的移動速度,對上單來說,作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰(zhàn)士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因為耐久的性價比實在低,二是因為召喚師技能冷卻時間更短讓笨重的重裝戰(zhàn)士能更加頻繁地使用閃現(xiàn)。
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LOLS6新天賦: 剛毅系
剛毅系
第一層(愈合、不屈):一個會提供生命回復(fù),一個則能提供額外百分比的雙抗。對于坦克類英雄建議點出來不屈,不屈所帶來的雙抗百分比提升往往要比每5秒回復(fù)2生命值要更有利。其他輸出類英雄還是建議點出來愈合,畢竟額外的雙抗是基于你裝備、符文所帶來的提升而提升。
第二層(漫游、格擋):漫游這項天賦很直接的給出了觸發(fā)條件和效果,只要在草叢、河道中行走則會增加移動速度,這一點和敏捷系中的飛毛腿相互搭配有著更為出色的效果,如果再加上附魔和鞋子特性會讓你成為一名實打?qū)嵉闹г陀⑿?。而草叢與河道的加速效果也讓打野和輔助英雄更為受益,他們能更快捷的游走,減少了路上無用的時間。對于需要對線的英雄則需要點出來格擋,減少來自敵人的傷害,在第二層中如果你不是游走類型的英雄,也不是打野、輔助或部分中單英雄,更是沒必要選擇漫游這項天賦。
第三層(自適應(yīng)防具、老兵傷痕):自適應(yīng)防具在隊伍內(nèi)有大量的治療性技能、護(hù)盾類技能或英雄應(yīng)該選擇此項。此外,自適應(yīng)防具和敏捷系中的風(fēng)神祝??梢源钆淦饋慝@得更強(qiáng)的回復(fù)效果,也是建議坦克類英雄和輔助英雄選擇此項天賦。類似蒙多、蓋倫、索拉卡這種英雄更能體現(xiàn)自適應(yīng)防具的強(qiáng)大之處。這只是對治療和護(hù)盾增強(qiáng)的一面,另外一面則是對生命偷取和回復(fù)也有同樣效果,和敏捷系的相互搭配,強(qiáng)力的回復(fù)能力不言而喻。
老兵傷痕很直接的提升你最大生命值,對于團(tuán)隊中沒有治療能力的技能、英雄來說選擇老兵傷痕也是不錯的選擇,但就這兩項天賦整體的效果而言,自適應(yīng)防具可以搭配的天賦項很多,除了敏捷系中的風(fēng)神祝福外攻擊系的吸血習(xí)性、盛宴、嗜血殺戮所帶來的效果都能得到提升,就此而言,自適應(yīng)防具還是優(yōu)于老兵傷痕,畢竟4%的生命值加成還是看你的生命值,3000的生命值才提供120點生命,還是在游戲后期發(fā)揮一定的作用,沒有自適應(yīng)防具可適用、可搭配范圍大。
第四層(召喚師的洞悉、耐久):召喚師的洞悉同S5天賦相比效果提升了5%,同鞋子附魔失真類似,對于那些關(guān)鍵的召喚師技能例如閃現(xiàn),則有很明顯的冷卻時間縮短,但附魔只針對閃現(xiàn)、傳送、幽靈疾步這三種召喚師技能有冷卻時間的減少和性能加強(qiáng),召喚師的洞悉對于所有召喚師技能一視同仁,除了上面三種也加強(qiáng)了引燃、虛弱、凈化等召喚師技能。
耐久也是同自適應(yīng)防具一樣有很多的天賦搭配,更為顯眼的則是當(dāng)生命值低于20%的時候會有大幅度的生命回復(fù),在自己處于危險的階段才會提供大量的回復(fù)效果,如果單是依靠耐久是沒有任何效果,英雄裝備上如有狂徒鎧甲或振奮盔甲則會有改觀,這一點對于那些有自我回復(fù)能力的坦克英雄更為適用,如果是刺客等脆皮英雄而言,還不如選擇召喚師的洞悉更為實用。
第五層(靈敏、傳奇衛(wèi)士):靈敏會提供一定量的韌性,減少被控制的時間;而傳奇衛(wèi)士則會更具附近的敵人來增加雙抗。就15%的韌性而言在前期沒有太大的效果,如果搭配水銀之靴會有加強(qiáng)的加成,不過在一半情況下,敵人的控制不是非常多,一個水銀之靴就能應(yīng)付的來。傳奇衛(wèi)士增加的雙抗屬性能更直接的發(fā)揮作用,能點到剛毅系第五層的也多為坦克類英雄,對于坦克類英雄雙抗的加成比15%的韌性而言會更有效。
第六層(頓悟生死、成長之力、石骨):頓悟生死從名字上來看感覺很有深度,這項天賦適用于高血量的坦克英雄,自己沖鋒在前線每間隔4秒的時間就能通過普通攻擊來獲取生命值,自己的生命值越多所獲得的也就越多,所獲得的受益全部基于自己生命值的多少,也正是這點才會讓高血量的坦克英雄有更多的轉(zhuǎn)機(jī)。
從成長之力的效果來看更加適合坦克類打野英雄,對于努努來說則顯得更加完美,永久增加生命值在游戲開始的時候就可以進(jìn)行積攢,到了游戲后期的時候也成了團(tuán)戰(zhàn)中額外的回血手段,加上自適應(yīng)防具的加成會有不錯的回復(fù)效果,同頓悟生死有著很相似的地方。
石骨這項天賦可以說完完全全是為了坦克英雄而生,團(tuán)戰(zhàn)中己方英雄越多效果也就越大,友軍能幫助己方的坦克英雄減少傷害,而自己所受到一定量的傷害則由這名坦克英雄承擔(dān),名副其實的成為了為了保護(hù)隊友而存在,就這點來說,沒有比拉莫斯更適合這項天賦的人選了。墨菲特、蒙多、塞恩等英雄也完全可以點出,只要是坦克類英雄都適用的開。
S6即將到來,不僅僅只有ADC的大規(guī)模改動哦,天賦樹同時也有了較大的改動。改動之后,加點方式也跟以往有了些許不同,不再是局限在21,9,0等加點方式了哦。雖然英雄聯(lián)盟里有一百多位英雄,不能每位英雄的天賦加點都相同,但總還是有一些常規(guī)的加點方式適合大部分英雄,一起來看看吧!
總結(jié)
由于新版天賦的特性使然,每一層只能專注一項天賦,雖說第一層、三層、五層的天賦可以兩項都選擇,但5點的上限和天賦的屬性還是迫使你專注于其中之一,從這點來說也讓選擇變得更加簡單和有邏輯性。
S6的基石天賦帶來了前所未有的體驗,更多的搭配方法也讓戰(zhàn)場變幻莫測,根據(jù)不同的英雄特性和位置選擇不同的搭配方式讓自己的英雄更加個性化,同時也讓游戲變得更加有趣味,因為誰也不知你面對的是一個什么樣英雄。
(責(zé)任編輯:石子)
LOLS6天賦加點ADC通用篇
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ADC常規(guī)加點:
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第二階層里雙刃劍與盛宴小編更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個前期發(fā)育,中后期才開始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。
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LOLS6新天賦加點-基礎(chǔ)輔助
輔助英雄加點
解析:輔助在下個賽季隨著ADC地位的提升也會被玩家們更加重視,天賦加點方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點主要就集中在詭詐系與堅決系里了。詭詐系第一階層點出漫游者利于游走,而且野蠻對輔助來說也沒什么用,因為輔助不需要補(bǔ)刀。第二階層點秘密儲備,讓藥水效果持續(xù)時間更長。
第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍(lán)量支撐。第四階層的探云手就更不用說了,輔助必點,蹭經(jīng)濟(jì)嘛!第五層選擇智謀,或許就因為你一個技能就救下了ADC從而改變團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果也說不定呢!第六層選擇風(fēng)語者的祝福,因為輔助英雄從來不乏毒奶英雄。
堅決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護(hù)盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風(fēng)女閃現(xiàn)開團(tuán),錘石閃現(xiàn)救人的例子還少嗎?
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S6新天賦ADC通用天賦推薦
強(qiáng)化了ADC的輸出能力,賴線能力。
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LOLS6新天賦: 敏捷系
敏捷系
第一層(飛毛腿、屠夫):這兩項天賦都很簡單。飛毛腿能在非戰(zhàn)斗狀態(tài)中增加移動速度,這對于那些需要游走型的英雄來說很有幫助,尤其是某些中單、打野和輔助位置上的英雄,鞋子方面如果選擇疾行之靴或者附魔歡欣的話則會有更明顯的提升,同S5的天賦樹相比,整整加強(qiáng)了一倍。
屠夫則是增加對小兵的傷害,也是同S5天賦樹相比有所提升,雖然傷害提升不大,在前期對于那些“隨緣補(bǔ)刀”或是說補(bǔ)刀不太方便的英雄來說還是有用處的,畢竟有時候就差了那幾點傷害,作用不算強(qiáng),屠夫和飛毛腿這兩者怎么取舍都是可以的。
第二層(符能親和、烹飪大師):現(xiàn)在的BUFF持續(xù)時間并沒有增強(qiáng),點出來符能親和之后增益效果會延長15%,同S5相比降低了5%的持續(xù)時間,新的S6天賦中只是削弱了此項,并沒有強(qiáng)力點。
烹飪大師相比符能親和有了太多的優(yōu)勢,藥水、水晶瓶、合劑的持續(xù)時間延長10%,藥水會被餅干取代,使用后能立即回復(fù)生命值與魔法值。同符能親和對比來說,烹飪大師的實用性和性價比會更高,從游戲開始到游戲結(jié)束,你能一直享受這種增幅后的藥水效果,就算符能親和的效果沒有削弱,但BUFF的獲得整體時常和時間段并沒有很有效的價值發(fā)揮空間,就此而言,烹飪大師完勝。
第三層(死神、精神之力):這兩項天賦同第二層有著異曲同工的地方。首先來看精神之力,每5秒回復(fù)已損魔法值的1.5%。單單依靠已損魔法值百分比進(jìn)行回藍(lán)并沒有太強(qiáng)的改善,如果同和諧圣杯搭配在一起就有了可觀的改善,對于那些對于藍(lán)量需求大,依賴回藍(lán)的魔法英雄來說有著不錯的回藍(lán)效果。
死神則是對生命值低于40%的敵方英雄造成的傷害提高5%,很直白的是對你整體傷害造成進(jìn)行提升。想要打出來更多的傷害而不是進(jìn)行消耗和賴線的話還是首推死神這項天賦,畢竟適用范圍廣,能直接打來更高的傷害。
第四層(探云手、危險游戲):S6新版天賦把金幣增長這項福利帶給了所有的英雄,不單單是輔助英雄所特有的天賦。近戰(zhàn)英雄通過探云手能獲得更高的收益,在后面的團(tuán)戰(zhàn)和清線中也能在和敵方英雄廝殺的同時給自己帶來額外的收入,經(jīng)濟(jì)的增長對自己是不言而喻的,但這樣不能成為“隨緣補(bǔ)刀大法”好的理由。
危險游戲不管在S5還是在S6的基石天賦上都屬于在刀尖上行走的天賦項,也是避免一些極端的“互換”行為發(fā)生,好用與否完全基于你的對線風(fēng)格。同樣,這項天賦在中后期的團(tuán)戰(zhàn)中也能體現(xiàn)其價值,助攻和擊殺都能為自己的生命值和魔法值進(jìn)行回復(fù),等于說給了自己一條后路,為你冒險秀的行為增添一份保障。
第五層(精準(zhǔn)、智慧):精準(zhǔn)會提供雙穿屬性,智慧則能提供冷卻縮減。精準(zhǔn)提供的雙穿透屬性是會跟隨英雄等級的提升而提升,這也是為數(shù)不多具有成長值的天賦項。對于技能施放頻率較高的英雄在前期通過天賦項智慧和符文的搭配能有一個很明顯的提升,這也是精準(zhǔn)提供的雙穿屬性在游戲前期所不能比擬的一點。精準(zhǔn)需要英雄等級的提高來進(jìn)行成長,對于普通攻擊為主需要一定穿透的刺客類英雄和AD則應(yīng)該選擇精準(zhǔn),此外還有一點就是技能加成幅度大,在前期低等級的時候技能傷害就不俗則更應(yīng)該依賴精準(zhǔn)所帶來的雙穿,至少在線上的換血具有更強(qiáng)的優(yōu)勢,換句話說,在同等戰(zhàn)力無大的環(huán)境變動情況下,敵人所受的傷害會更疼一些。
第六層(風(fēng)暴奔騰、雷神判決、風(fēng)神祝福):風(fēng)暴奔騰適合短時間內(nèi)爆發(fā)性高的英雄,目的不在于擊殺敵人,通過把敵人血量消耗的同時給予自己增加移動速度的BUFF,騙取敵人關(guān)鍵性技能,而10秒的低冷卻時間也同樣讓敵人不得不提防你的下一次行動,把自己行動的真實目的可以很好的掩蓋,無法區(qū)別是想要切后排、打消耗還是要真正開團(tuán)。對那些高爆發(fā)傷害但是自身很脆的英雄來說對戰(zhàn)場有了更靈活的處理能力,通過短時間內(nèi)的移動速度加成來混淆敵人的判斷,無論是團(tuán)戰(zhàn)走位還是技能交付在一進(jìn)一退之間朦上一層紗,而真正的目的也許就在你認(rèn)為不可能的瞬間。
雷神判決更像是一個大型AOE傷害天賦,前提是需要對同一個英雄進(jìn)行三次攻擊(普通攻擊或技能攻擊)。這算是一個中規(guī)中矩的傷害填補(bǔ)天賦,更多的命中同一個英雄在其周圍施放AOE,可以在團(tuán)戰(zhàn)中使用也可以在開團(tuán)前進(jìn)行騷擾消耗,作為一個單純的傷害補(bǔ)足類天賦只要把前提條件能穩(wěn)妥的觸發(fā)就行。30秒的冷卻時間也恰巧是一場團(tuán)戰(zhàn)的時間,而該天賦的加成也是同英雄等級、攻擊力、法術(shù)強(qiáng)度相關(guān),對那些缺少AOE傷害,想要在技能施放之余補(bǔ)充AOE傷害的英雄來說還是可行的。但就觸發(fā)條件這一項來說還是建議那些傷害值高,能穩(wěn)定命中敵人的己方英雄點出較為適宜。
風(fēng)神祝??梢哉f是一項輔助類天賦,更偏向于防御,對自身的治療和護(hù)盾效果有增強(qiáng),等同于一個加強(qiáng)版的BUF。如果自己是屬于奶媽、護(hù)盾類輔助英雄時也建議選擇此項天賦,能救殘血隊友一名也能增強(qiáng)坦克英雄抗性。
(責(zé)任編輯:石子)
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(責(zé)任編輯:石子)