在視頻游戲行業(yè)中,游戲公司跟蹤并響應玩家購買后游戲的能力為增強玩家參與度和保留率并增加視頻游戲收入開辟了新機會。
INFORMS雜志《信息系統(tǒng)研究》上的新研究著眼于玩家的行為以及如何將他們的參與度與不同的游戲進行匹配,以確保他們更頻繁地玩更長的時間。
卡內基·梅隆大學的黃Huang和密歇根大學的Stefanus Jasin和Puneet Manchanda共同進行的這項名為“'升級':利用技能和參與度來最大化在線視頻游戲中的玩家游戲”的研究旨在更好地將玩家與游戲相匹配,以實現(xiàn)這些目標。
對于具有游戲內購買功能的游戲,玩家玩的回合越多,則玩家可能在游戲內購買上花費的次數(shù)就越多,從而導致更好的創(chuàng)收;對于帶有游戲內展示廣告的游戲,玩家玩的回合越多,玩家看到的廣告就越多,這將帶來更高的點擊率和更高的收入。對于兩者都不存在的游戲,收入增加是因為參與的玩家可能會升級到游戲的高級版或下一個版本。
研究人員研究了來自一家大型國際視頻游戲公司超過29個月的1,309名游戲者的游戲歷史數(shù)據(jù)。
卡內基梅隆大學泰珀商學院教授黃說:“我們發(fā)現(xiàn),參與度高,中和低的游戲玩家反應不同,動機不同,例如成就感或對挑戰(zhàn)的需求。”
Jasin表示:“使用我們的模型,我們可以即時了解玩家的當前參與狀態(tài),并利用該狀態(tài)將其與一輪比賽相匹配,以最大化游戲玩法。通過這樣做,我們可以看到游戲玩法增加了4%至8%。”密歇根大學羅斯商學院教授。
研究人員發(fā)現(xiàn),通過考慮玩家的參與狀態(tài)及其依賴狀態(tài)的動機,這不僅可以增加使用率,還可以增加游戲公司的收入。
游戲中的挑戰(zhàn)會對參與度較低或中等的玩家產(chǎn)生積極影響,而對參與度較高的玩家則產(chǎn)生負面影響。玩家的好奇心隨著時間的流逝而減少,因此趨向于低參與狀態(tài)。對于參與度較低的玩家,這種情況發(fā)生得更快。
“我們的研究結果表明,根據(jù)玩家的參與度,游戲難度會有所不同。對于多人視頻游戲來說,如果玩家將某輪游戲與強弱玩家進行游戲回合,則單人游戲可以跟蹤玩家的游戲活動,從而推斷出玩家的參與狀態(tài)并調整其參與度。困難。”密歇根大學羅斯商學院教授曼尚達說。“我們還建議引入一些驚喜,例如新的地圖或游戲模式,以彌補隨著玩家逐漸熟悉游戲而降低了好奇心。”